Pengembangan Website Gamifikasi Dengan Penerapan Model Discovery Learning Untuk Meningkatkan Logical Thinking Siswa
DOI:
https://doi.org/10.56995/sintek.v6i2.264Keywords:
Discovery Learning, Gamifikasi, Logical Thinking, Media Pembelajaran WebAbstract
Kemampuan berpikir logis merupakan kompetensi esensial dalam pembelajaran Informatika yang berperan penting dalam pemecahan masalah secara sistematis. Namun, pengembangan kemampuan tersebut pada siswa masih menjadi tantangan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berbasis website yang mengintegrasikan elemen gamifikasi pada setiap tahapan Discovery Learning untuk mendukung pembelajaran Informatika dan meningkatkan kemampuan berpikir logis siswa. Penelitian Research and Development (R&D) dengan model ADDIE ini melibatkan 22 siswa kelas VIII untuk menganalisis kelayakan dan pengaruh penggunaan media. Hasil validasi ahli dan guru menunjukkan media berada pada kategori layak digunakan. Uji One-Group Pretest–Posttest menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara skor pretest dan posttest dengan effect size kategori sedang (d = 0,7), meskipun nilai N-Gain rendah mengindikasikan bahwa peningkatan kemampuan berpikir logis belum optimal. Uji kegunaan berdasarkan standar ISO 9241-11 menunjukkan tingkat penerimaan siswa sebesar 81,36% dengan kategori sangat baik. Temuan ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan layak digunakan dan berpotensi mendukung peningkatan kemampuan berpikir logis siswa dalam pembelajaran Informatika, meskipun pengaruhnya masih terbatas.
Downloads
References
E. Rohyadi and C. Atikah, “PERAN PENTING TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) DALAM PENDIDIKAN,” J. Ilm. Pendidik. Dasar, vol. 09, no. 4, pp. 752–766, 2024, doi: 10.23969/jp.v9i4.18942.
Y. Indarta, N. Jalinus, W. Waskito, A. D. Samala, A. R. Riyanda, and N. H. Adi, “Relevansi Kurikulum Merdeka Belajar dengan Model Pembelajaran Abad 21 dalam Perkembangan Era Society 5.0,” Edukatif J. Ilmu Pendidik., vol. 4, no. 2, pp. 3011–3024, 2022, doi: 10.31004/edukatif.v4i2.2589.
C. S. M. Adeliani, Wahyudin, and R. Megasari, “Challenges in Implementing Interactive Multimedia with Discovery Learning to Enhance Students ’ Logical Thinking,” vol. 5, no. 1, pp. 576–581, 2025, doi: https://doi.org/10.47709/brilliance.v5i1.6583.
S. Raudah, A. Suriansyah, and C. Cinantya, “Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Keaktifan dan Minat Belajar Pada Siswa Sekolah Dasar,” MARAS J. Penelit. Multidisiplin, vol. 2, no. 4, pp. 2092–2097, 2024, doi: 10.60126/maras.v2i4.559.
D. N. Sari and A. R. Alfiyan, “Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review,” Upgrad. J. Pendidik. Teknol. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 43–52, 2023, doi: 10.30812/upgrade.v1i1.3157.
R. A. Sodikin and R. Hikmawan, “Analysis of Gamification in Cybersecurity Education for Students: A Systematic Literature Review,” J. Educ. J. Educ. Stud., vol. 8, no. 2, p. 147, 2023, doi: 10.30983/educative.v8i2.7513.
A. Munawaroh and H. Okmarisa, “THE EFFECT OF DISCOVERY LEARNING MODEL TO IMPROVING CRITICAL THINKING SKILLS XI GRADE STUDENTS ON ACID-BASE MATERIAL,” J. Res. Educ. Chem., vol. 7, no. 1, pp. 102–114, 2025, doi: 10.25299/jrec.2025.vol7(1).20039 If.
S. Rosmawati, R. Gumilar, and R. R. S. Nurdianti, “Pengaruh Penggunaan Web Google Sites Dalam Model Pembelajaran Discovery Learning Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik,” J. Sains Student Res., vol. 2, no. 5, pp. 171–181, 2024, doi: https://doi.org/10.61722/jssr.v2i5.2630.
C. P. A. Sukran and I. Huda, “Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Online dengan Metode Gamifikasi Berbasis Web,” J. Internet Softw. Eng., vol. 4, no. 1, pp. 6–11, 2023, doi: 10.22146/jise.v4i1.2456.
Z. V. Pratama, M. Wathoni, Y. Efendi, and R. Ramadi, “Pengembangan Pembelajaran Interaktif Berbasis Discovery Learning Menggunakan Website Online Genially pada Mata Pelajaran Informatika,” vol. 2, pp. 209–216, 2024, doi: https://doi.org/10.31004/green.v2i4.57.
A. Haleem, M. Javaid, M. A. Qadri, and R. Suman, “Understanding the role of digital technologies in education: A review,” Sustain. Oper. Comput., 2022, doi: https://doi.org/10.1016/j.susoc.2022.05.004.
E. Ratinho, “Heliyon The role of gamified learning strategies in student ’ s motivation in high school and higher education : A systematic review,” vol. 9, no. August, 2023, doi: 10.1016/j.heliyon.2023.e19033.
E. Acosta-gonzaga and E. F. Ruiz-ledesma, “education sciences Investigating the Impact of Gamification on Student,” Educ. Sci., vol. 13, p. 813, 2023, doi: https://doi.org/ 10.3390/educsci13080813.
M. M. Chusni, “Enhancing Critical Thinking Skills of Junior High School Students through Discovery-Based Multiple Representations Learning Model,” vol. 15, no. 1, pp. 927–944, 2022.
M. M. Chusni, “AN EVALUATION OF IMPLEMENTATION OF THE DISCOVERY LEARNING MODEL ON NATURAL SCIENCE LEARNING,” vol. 25, pp. 1–15, 2022, doi: 10.24252/lp.2022v25n1i1.
E. Karan, “Discovery-based approach combined with active learning to improve student learning experiences for STEM students A . Introduction,” vol. 3, no. 4, pp. 288–299, 2023.
N. Markandan, K. Osman, and L. Halim, “Integrating Computational Thinking and Empowering Metacognitive Awareness in Stem Education,” vol. 13, no. June, pp. 1–18, 2022, doi: 10.3389/fpsyg.2022.872593.
R. Tariq, B. M. A. Babines, J. Ramirez, I. Alvarez-Icaza, and F. Naseer, “Computational thinking in STEM education : current state-of-the-art and future research directions,” no. January, 2025, doi: 10.3389/fcomp.2024.1480404.
J. J. R. Ruiz, A. D. V. Sanchez, and O. R. B. Figueredo, “Impact of gamification on school engagement : a systematic review,” no. December, 2024, doi: 10.3389/feduc.2024.1466926.
Sugiyono, METODE PENELITIAN Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. ALFABETA, 2022.
L. Judijanto et al., RESEARCH AND DEVELOPMENT. PT. Sonpedia Publishing Indonesia, 2024.
A. Naufal, I. Nuryasin, B. F. Muthohirin, M. Titani, Akrom, and A. Fadlil, “User acceptance testing melalui evaluasi blackbox dan iso 9241-11 terhadap aplikasi kesehatan mobile: mahati,” vol. 10, no. 4, pp. 4296–4304, 2025, doi: https://doi.org/10.29100/jipi.v10i4.7377.
S. Wahyuni, S. N. Azizah, S. K. Wardani, A. T. Putri, I. A. Rosmaya, and U. Jember, “PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMP MELALUI MODEL DISCOVERY LEARNING BERBASIS,” vol. 6, no. 2, pp. 535–544, 2024.
M. Li, S. Ma, and Y. Shi, “Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings : a,” no. October, 2023, doi: 10.3389/fpsyg.2023.1253549.
L. Li, K. F. Hew, and J. Du, Gamification enhances student intrinsic motivation , perceptions of autonomy and relatedness , but minimal impact on competency : a meta ‑ analysis and systematic review, vol. 72, no. 2. Springer US, 2024. doi: 10.1007/s11423-023-10337-7.

















